自分専用のキャラクターが作れる!?行動心理学を応用したゲーム開発

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近年のゲームの進歩はすごいですよね。

僕が小学校のころはゲームボーイアドバンスっていう四角いゲームを使ってて、音も映像もそこまで高性能じゃなかったのに、高校生になるころには3DSが開発されて、平面ですらなくなっちゃいましたからね。

いままで平面だったのが急に立体になり動きも正確になったからこそ、もはやゲームではなく現実にいるようで、ゲーム酔いなんてことが起こるようになったものです。

最近は任天堂スイッチやPS4(プレステ)なんかが人気で、その映像の美しさは現実よりもきれいと言われるほどです。

しかし、ゲーム業界の進化はこんなところでは終わりません。

今回は行動心理学を用いた最先端ゲーム開発を紹介し、皆さんに今後のゲームへの期待を膨らませてもらいたいと思います。

 

ちなみに、今回紹介するものはまだ開発途中のようです…

 

参考文献

長谷川 晶一 「ビデオゲームのキャラクタの動作生成」人工知能学会論文誌 12巻 1号a

 

 

自分専用のキャラクターが作れる!?

 

 

現実の人間そっくりの感覚を再現する

 

ゲームをするからには、自分がそのゲームの中にいる、自分自身がそのキャラクターであると感じたいですよね。

例えば、ドラクエのようなロールプレイングゲームの主人公がブタで、そのブタを動かして世界を救っていくなんてゲーム、自分が世界を救ってる気がせず、面白くないと思います。

そのような理由で、昔からゲームのキャラをできるだけプレーしている人に近づけようと開発が行われてきました。

しかし、アバターに関しては自分でカスタマイズし、好みのシルエットにすることができるようになったものの、もっと複雑で細かな動きや表情、視界などはやはりあらかじめプログラムされているようにしか動かず、どうしても臨場感が物足りないという現状です。

そこで開発が進んでいるのが、人の姿勢から行動を予想し再現するという技術です。

 

 

例えば、ボクシングのゲームだと臨場感を出すためにその視線が重要であると言われます。

ボクシングというのは、相手の目線をうかがったり、次に打ちたい場所を見たりと目線は偏るものです。

上の図のように、ずっと相手の全体像を眺めているようではリアルとは言えないですよね。

そこで、現実の人が見ている視線を再現する必要が出てきました。

 

その視線を再現するために、人の姿勢から物理エンジンを用いて視線を予測するという技術が使用されています。

ちなみに、人の姿勢は全身に大掛かりな機械を取り付ける必要はなく「行動心理学」や「逆運動学」によって、手先や足先の向きだけである程度予測することができます。

つまり、現実の人の手先と足先の向きが分かる機械さえ身につければ、そこから姿勢を判断し視線も予想できるというわけです。

その結果視線が分かれば、その視線の先を戦いの最中にズームしたり、強調することでより臨場感を与えることが可能となります。

 

 

 

 

自分専用のキャラクターを作る

 

 

また、キャラクターの動きに関しても人間そっくりに作ることができます。

先ほど少し紹介しました「逆運動学」がここでも活躍します。

まず、人の手先や足先の位置を機械で読み取り、そこから手首や肘などの関節角を予想します。

人間の手足は複雑なため、関節の角度は何通りも予想できます。そのため、現在の姿勢からの関節角変化が最も小さい、つまりできるだけ変化の小さい関節角を求めるようにします。

そして、体全体の関節角が決まったらその姿勢を表現し、またその姿勢からできるだけ変化の小さい次の姿勢へという風に、キャラクターを動かせます。

こうすることによって、動きと動きの間の変化がより細かく、違和感のない動作を現実の人間から得ることができ、人間にそっくりな行動をするキャラクターを作ることができます。

現実の自分の姿勢から生まれた行動を行うキャラクターは、紛れもなく自分専用のものであり、よりゲームの中に入り込むことができますね。

 

 

 

対戦相手も人間そっくりに

 

キャラクターの視線を工夫することで、まるで自分がプレーしているかのように感じることができますが、対戦相手をリアルにすることで、より臨場感が増します。

ゲームの対戦相手はあくまでコンピュータです。

あらかじめプログラムされた通りに行動し、私たちの動かすキャラクターに立ち向かってきます。

しかし、決まったパターンの攻撃しかして来ないので、なんだか違和感を感じますよね。

それを解消するために、相手にもより人間に近い動きをさせる必要があります。

 

 

人間に近い動きを相手にもさせる方法として、上の図のようなモデルがあります。

簡単に説明すると、先ほど現実の自分の視線をキャラクターに反映する方法を紹介しましたよね。

その視線を対戦相手が読み取り、自分が動かすキャラクターの視線に応じて対戦相手が行動を選択するというシステムです。

もちろん、あらかじめ行動のパターンをプログラムされているのですが、そのパターンを選択するのは自分が動かすキャラクターの視線によるというわけです。

そうすることで、状況に応じた対応をする対戦相手が出来上がるのです。

 

 

まとめ

 

今回は、行動心理学を用いたゲーム開発ということで、未来のゲームを紹介してきました。

行動心理学を用いたといっても、手先の位置から姿勢を予想するという技術のみですが…(笑)

ゲームというのはやはり、「自分が行っている」という気持ちが重要です。

自分がそのゲームの主人公であるという気持ちが。

その気持ちを満たすために、プレイヤーの実際の視線をゲームに反映したり、動きを人間そっくりにしたり、プレイヤーの動きに対して行動するリアルな対戦相手を作ったりと、最近のゲーム業界はさらなる進化を求めて開発を進めています。

おそらく、今の僕たちには考えもつかない夢のようなゲームも開発されることでしょう。(僕たちがまだゲームを楽しめる年齢なのかは不明ですが…)

できるだけ早い完成に期待ですね!

 

 

今回の記事はここまでです!最後までご覧いただきありがとうございました。

この記事のほかにも皆様のお役に立てるであろう記事を書いていますので、よかったらぜひそちらもご覧ください!

 

 

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